从碧蓝到公主再到马娘,日本爆款制造机Cygames的秘密

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Cygames 2021年新游《赛马娘Pretty Derby》日本畅销榜夺冠

报道/如果要说今年三月手游行业最炙手可热的产品,非《赛马娘Pretty Derby》莫属,据日本数据网站Game.i预估,游戏在3月份的流水已经达到104.8亿日元(约为9600万美元)。

而这一切与Cygames脱不开干系。成立于2011年5月的Cygames,一直以来给玩家的印象就是慷慨大方有钱任性的形象,因为公司旗下游戏的运营一直以来对玩家相对较为友好,并且游戏产品质量上乘,所以被很多中国网友看作是日本媲美暴雪的手游公司,被网友笑称为“Cy爸爸”。

Cygames由母公司CyberAgent全资成立以来,经过了10年的成长,公司早已不单单只是一家游戏公司了,回顾Cygames过去10年里在日本动漫、游戏行业的所作所为,可以说是在日本这个低欲望也好,循规蹈矩也罢的社会环境下,为数不多的逆着社会潮流而上,还赚得盆满钵满的公司之一,而其出品的游戏在中国代理商也都是大厂,比如腾讯、网易、B站。

不甘于手游,Cygames第一款主机游戏《Project Awakening》

自我生长,你需要的我都有

说起Cygames的叛逆史,还是先要简要介绍一下它的家庭背景,也就是母公司CyberAgent。

国内玩家可能因为游戏对Cygames有过一定的了解,但是作为日本广告业巨头之一的CyberAgent可能就只有少数人有过了解。成立于1998年3月的CyberAgent,因为广告业务的成功,2000年3月就在东京上市,然后CyberAgent就开始迅速地扩张公司的业务范围,然而CyberAgent的扩张策略来看,可以粗略地看出Cygames的叛逆来源了。

在CyberAgent的官网,有关公司文化的这一部分里,有两大重点,一个是“个人的成长等于公司的成长”,另一个则是“支撑我们企业文化的结构”。前者很好理解,就是重视人才的培养与个人能力的发挥,后者则向我们解释了CyberAgent的一个基础理念。

“CyberAgent 推出了许多新业务,依靠的是内部的自我成长,而不是并购”。

虽然现在从微软等各大企业的策略来看,CyberAgent的这种完全自我生长的途径有着极高的风险,CyberAgent 也表示“我们在这个过程中犯了很多错误”,但是在“挑战和安宁相伴相生(challenge and peace of mind are a set.)”这一理念的影响下,公司整体的风格也展现出与刻板印象下传统的日厂格格不入,但是却和飞速变化的互联网市场形成巧妙契合的特点。

在这种理念下,CyberAgent出现了“明日会议”、“CAJJ Program”等专门为内部的观点,转变为业务或公司的制度。在一年两次的“明日会议”,鼓励自己的员工与高层直接对话,并将可行的企划付诸行动。

受此影响,公司的业务迅速扩张,虽然也有失败的经历,就比如先前被合并的“Fresh TV”,但经过了20年的起起伏伏,目前CyberAgent的业务主要可以分为三个部分。

一个是媒体业务,其中最具代表性的就是免费的流媒体平台Abema,依靠互联网广告(老东家的业务),以及会员订阅来盈利,在Neflix,Hulu等平台的冲击下,据CyberAgent 2020年的财报(2020年9月发布),Abema的月活用户仅次于日本亚马逊,约为前者的两倍,2020年与Abema以年收入达到了570亿日元(约为5.25亿美金)。

另外就是公司的老牌业务,互联网广告,全年的营收达到了2693亿日元(约为24.8亿美金),同比增长5%,OPM为7.8%;最后就是游戏业务了,据2020年财报,公司的游戏业务全年营收1558亿日元(约为14.3亿美元)同比增长了2.4%。

其中Cygames于12月14日公开19-20财年年度财报显示,2020年度营收1104.06亿日元(约为10亿美元),同比增长了1.6%、最终利润为161.33亿日元(约为1.5亿美元)同比增长43.6%,达到了历史新高。

子公司的优秀表现也将公司的营收推向了新高,2020年CyberAgent的总收入(consolidated sales)达到了4785亿日元(约为44亿美元)。同比增长了5.5%。在赛马娘上线后,公司的股价同样应声上涨,截止至3月23日晚,公司的市值已经达到了9224亿日元(约为85亿美金)。

抱歉,有钱就是可以为所欲为的

也正是在这种氛围以及公司“明日会议”、“CAJJ Program”等制度的支持下,察觉到F2P游戏未来的CyberAgent,正式推出了自己的游戏子公司Cygames,一个没有太多游戏制作经验,不过镶了金的“草台班子”就这样搭起来了。

2011年9月,Cygames就推出了自己的第一款卡牌收集对战类游戏《巴哈姆特之怒》,现在再回头看这个游戏,在10年前那个时代背景下,《巴哈姆特之怒》最直接的特点就是有钱。毕竟是Cygames的第一款作品,背靠CyberAgent这座金山,Cygames烧钱的漫漫路程,踏出了第一步。

CCG卡牌游戏《影之诗》继承了《巴哈姆特之怒》的遗产

在游戏的画面上,Cygames直接开出远远超出业界的价码,吸引来了一大批人气画师;作为一款卡牌游戏,《巴哈姆特之怒》在牌面上更是用上了当时成本较高但是更加流畅的Flash动画。这些都让《巴哈姆特之怒》在画面和质量上,直接和同时代的开拍游戏拉开了差距,更重要的是,《巴哈姆特之怒》还吸引到了当时游戏的运营商梦宝谷的母公司,DeNA的注意。

次年11月,DeNA出资74亿日元收购了Cygames 24%的股份。对于不差钱的Cygames而言,DeNA在免费游戏上的经验和资源,显然更加地重要,随后借助DeNA的资源,《巴哈姆特之怒》也成功出海了中韩两国,只不过游戏在国内一直反响平平,不久也就停止运营了。

Cygames爆款游戏《碧蓝幻想》

时间来到了2014年3月,《碧蓝幻想》正式上线了,游戏的开发阵容同样豪华,角色设计由皆叶英夫负责,音乐则由植松伸夫负责,游戏以宏大的世界观、复杂的设定以及傲视群雄的美术和CV,在手机版上线20天内,登录玩家就超过100万人,两年后玩家人数破千万。直到现在,游戏的主线剧情依然在追加更新。

但是爆款制造机并没有停下他的脚步,2015年9月,《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》(简称为CGSS)上线了作为一款音游,在CV等参与制作人员的豪华程度就不用多说了,Cygames更是在技术上,将音游中的Live演出部分,做到了同时代的极致。值得一提的是,同年2月,第一代《公主链接》正式上线了。

《公主链接Re:Dive》已被B站引进中国市场

随后大家都很清楚了,2016年有影之诗,2018年有《超异域公主链接☆Re:Dive》。2021年有《赛马娘Pretty Derby》。可以说Cygames一开始是得益于CyberAgent的财力,才能够用钱砸出来一个当时市场上质量一流的手机游戏,这既向CyberAgent证明了自己的能力,游戏业务得以保留,同时DeNA的入股,也让Cygames有了快速发展的机会和能力。

业界劳模

随后Cygames同样非常争气,从2014年到现在,公司几乎保持着每年一部爆款的频率,这背后除了IP和CyberAgent自家的广告推广之外,更重要的是公司对于技术和质量的重视,让每一个Cygames的游戏拥有超出同时代同类型手机游戏的质量。

就比如《赛马娘》,为了保证游戏内角色动作的流畅,Cygames甚至将动捕技术用在了二次元游戏上。

有其父必有其子

除了有钱,Cygames另一大特点就是激进,认为这一特点很大一部分就是来自Cygames的母公司CyberAgent,而Cygames激进的具体表现,则主要是在动画和游戏两个方面。

在动画上,Cygames的动画事业部,也就是现在的CygamesPictures,第一部作品就抛弃了当时日本动画业界普遍存在的制作委员会制度,在2014年直接投拍了原创动画《巴哈姆特之怒》。

所谓制作委员会制度早在上世纪90年代,就已经在动画以及影视业界看见它们的身影了。这一制度出现是因为当时动画或电影这种娱乐作品,会需要数千万日元至数亿日元的费用。若是作品大红,就能透过贩卖影像与周边商品赚取莫大的利益,一旦当票房惨淡与电视收视率惨跌时,制作公司或电视台就会面临承担巨大债务的风险(比如当时濒临破产的史克威尔)。

为了分摊风险,随后就出现了由赞助商、电视台、玩具出版社等多家公司集资产生的制作委员会,一旦作品亏损,对于其中的每一个参与者冲击自然就没有那么激烈。然而在这一制度下,由于制作委员会会拿走后期收益的大头,再加上日本流行的外包形式,动画的制作公司,和外包公司下的画师却成了经济上最为窘迫的一群人,也正因为这个制度,日本画师的收入20年来都没有非常明显的提升。

之所以Cygames能够轻松地抛弃了制作委员会制度,首先是因为不差钱,母公司抗风险能力也强,其次就是Cygames对动画质量的要求。Cygame动画部董事竹中信広表示“现行的靠卖光盘与周边的商业模式谁都不会幸福,Cygame作为挑战者,着眼于长期利益”

《JOJO的奇妙冒险》监督北久保弘之曾透露,《巴哈姆特之怒》一集制作预算大概是3800万日元,是一般TV动画3倍,因此日本动画界也开始卷起来了,直接提高了同时期动画作品的质量,同时也为Cygames招揽了一批优秀的画师。

Cygames自己的美术子公司CyDesignation

其次就是在游戏上,说起Cygames,在看来,它和国内的莉莉丝、米哈游等有些许的相似之处,都没有端游的背景,对于技术同样都非常重视。除此之外Cygames更特别的一点在于它也没有所谓的游戏梦想,Cygames的诞生更多的是商业上的操作。

这既是Cygames前期不得不面对的困难,同时也是它的机会。日本游戏市场虽然身处亚洲,但是同样有着很强的主机文化,包括SE在内的很多现在日本的手游厂商,都有着主机时代的背景,从主机到手游,似乎是海外游戏界的一大规律了。

但Cygames不一样,它对于日本手游的影响除了拉高手游的技术和画面的水准之外,不可忽视的是Cygames是一个从手游开发商,到主机游戏甚至VR游戏开发商的变化。手游有多赚钱相信大家都心知肚明,虽然在国内整个游戏行业都有着主机情怀,但是在日本这个主机文化相对发达的市场,用手游去反哺不赚钱的主机游戏,似乎并不符合主流的预期。

但是从2015年开始,Cygames已经推出了包括《碧蓝幻想Versus》在内的三款主机游戏,以及一款PSVR游戏《偶像大师 灰姑娘女孩 鉴赏革命》,而在未来,由Cygames独立开发的《碧蓝幻想Relink》也即将上线。这种看着吃力不讨好的事情,就像动画一样,可能是为了挑战和“长期利益”吧。

游戏界的钢铁侠

成立于2011年的Cygames,在CyberAgent这棵大树下,有了拿打火机烧日元的底气,但是烧完日元之后,Cygames却能够以对产品质量的高要求和着眼于未来的决心,在竞争愈发激烈的日本游戏市场站稳脚跟,同样不是有钱就可以做到的事情。

Cygames对于行业不健康发展的正面影响,对于游戏的热爱,对于技术的重视,以及超能力的加持,就像漫威的电影里,钢铁侠总有正面的结局一样,当然Cygames只是一个商业公司,不是英雄,但这些都成为它逆流而上,却能够笑得长久的关键因素。